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Need for Speed: Unbound (Rennspiel) – Need for Speed ist zurück

Ein neues Need for Speed war lange kein großer Grund zur Freude. Zuletzt fiel die Reihe eher mit Reinfällen auf, auch wenn es spielerisch mit NfS Heat einigermaßen in die richtige Richtung ging. Nach acht langen Jahren sind bei Need for Speed Unbound jetzt endlich wieder die Racing-Spezialisten von Criterion Games am Runder. Kann die Action-Raserei in Lakeshore City zu altem Serien-Glanz zurückfinden, oder bleibt Need for Speed endgültig im Mittelmaß stecken? Unser großer Test gibt Antwort!

© Criterion / Electronic Arts

Auf du und du mit der Stadtpolizei


Dabei sammelt man den ganzen Tag über „Heat“ – also die negative Aufmerksamkeit des LPD. Wie schon erwähnt sind die Feinde in blau in fünf Eskalationsstufen auf den Straßen der Metropolregion unterwegs, die von einfachen Patrouillenfahrzeugen bis zum Sondereinsatz-Rennmonster mit Extra-Rammpower reichen. Dazu Straßensperren, Helis und Nagelbänder – und schon ist das Rezept für packende Verfolgungsjagend perfekt, die bei hohem Polizei-Interesse an der eigenen Rasertätigkeit wirklich alles an fahrerischem Können fordern, um es ungesehen in einen Unterschlupf zu schaffen. Werde ich nämlich von den Bullen gepackt, ist die mühsam in den Events gewonnene Kohle futsch – und das ist ganz schön ärgerlich, denn gerade zu Beginn schenkt einem Unbound nichts. Geld gibt es übrigens auch für Höchstgeschwindigkeit bei Blitzern, zudem sind Drift- und Geschwindigkeitsherausforderungen über die Karte verteilt, die bei den Fahrten zwischen den Rennen für Abwechslung sorgen. Außerdem gibt es auch Sammelbares wie komische Deko-Bären, zerstörbare Werbetafeln und Streetart-Graffiti. Das ist Open-World-Pflichtprogramm – so richtig frisch wirkt dieser Part aber nicht.

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Ganz schön teuer: Gerade zu Beginn muss man um jedes Upgrade kämpfen. © 4P/Screenshot
Für jedes bisschen Kohle muss ich in den Rennen kämpfen, die sich einigermaßen gnadenlos zeigen. Denn anders als in der Vergangenheit ist das Gummiband-Verhalten der KI deutlich zurückgeschraubt. Stattdessen ist das Level der Fahrzeuge der Richtwert – und ist meine Karre zu lahm, komme ich dem Führenden eben kaum hinterher. Entsprechend muss ich mich zunächst oft mit Platz drei bis fünf zufriedengeben, was noch weniger Einkommen garantiert. Zusätzlich muss man für viele der ertragreicheren Events erstmal Geld mitbringen. Das bedeutet fahren, fahren, fahren. Dabei nicht missverstehen: Das finde ich richtig gut. Denn so sehr ich Forza Horizon auch schätze – ein echtes Gefühl von Fortschritt will für mich in den jüngeren Playground-Racern nie so recht aufkommen.

Fortschritt durch Leistung


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„Hier spricht die Polizei“: Die Cops von Lakeshore kennen besonders in höheren Heat-Levels kein Pardon. © 4P/Screenshot
Bei Unbound ist in den ersten Stunden wirklich jedes Upgrade hart erarbeitet, sodass das spürbare Leistungs-Plus meiner Einsteiger-Karre ein sehr befriedigendes Gefühl hinterlässt. Neue Autos und vor allem neue Unterschlupfe erhält man über Auslieferungs- und Taxi-Missionen. Immer wieder müssen in der offenen Welt Autos überführt oder Rennfahrer vor den Cops in Sicherheit gebracht werden. Letztere laden dann in ihre eigene Werkstatt ein, ersteres ermöglicht nicht nur die Probefahrten mit Super- und Hypercars sondern auch die Freischaltung im Showroom. Dieses System gefällt mir wesentlich besser als ein stumpfes Spieler-Level, da so wichtiger Fortschritt direkt mit Nebenmissionen verknüpft ist.

Zwischen Tag und Nacht kann man dann sein Einkommen auf dem Konto sichern, die Polizei vergisst aber erst zum nächsten Tag, welches Chaos man in Lakeshore angerichtet hat. Entsprechend vorsichtig müssen die Events ausgewählt werden, denn es bringt mit einem Auto der Klasse B oder A wirklich gar nichts, mit fünf Heat-Flämmchen durch die Stadt zu eiern. Da klicken die Handschellen schneller, als dass der zweite Gang eingelegt ist.

Stabiles Fahrmodell


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Die Fahrphysik passt, könnte aber gerade in schnellen Kurven etwas eindeutiger sein. © 4P/Screenshot
Aber auch während der Fahrt hat Criterion genau an den richtigen Stellschrauben gedreht. Zwar baut man auf das grundlegende Fahrmodell von Heat auf, erweitert die Mechanik aber an genau der richtigen Stelle. So gibt es jetzt neben dem normalen Boost auch noch einen Tap-Boost, der sich situationsabhängig in drei Stufen auflädt – etwa wenn ich geschickt um eine Kurve drifte, sie sauber per Grip-Turn in Scheitelpunkt-Nähe nehme oder im Windschatten anderer Racer fahre. Ist die gelbe Leiste gefüllt, kann ich per kurzem Druck auf die Boost-Taste einen Bonus-Schub auslösen, der nicht nur cool aussieht, sondern auch meinen eigentlichen NOS-Vorrat nicht antastet. Das funktioniert richtig gut, denn so werden einzelne, gute Fahrmanöver postwendend belohnt. Insgesamt macht die Fahrphysik eine ordentliche Figur. Die Autos unterscheiden sich spürbar voneinander und auch Drift- und Grip-Ausrichtung machen einen Unterschied.

Trotzdem ist Unbound auf der Straße nicht auf dem Niveau von Hot Pursuit Remastered – die Lenkung fühlt sich am Controller in schnellen Kurven zu unkonkret und luftig an – und zum Teil brechen die Autos auch unerwartet aus. Insgesamt haben Super-Traktion und Mega-Downforce zudem natürlich wenig mit dem realem Fahrverhalten echter Autos zu tun, wer sich in seinem Action-Racer eine engere Verbindung aus Realismus und Arcade wünscht, der muss bei Forza Horizon bleiben. Dennoch macht mir das Fahrmodell von Unbound trotz seiner Ungereimtheiten endlich wieder Spaß – nicht zuletzt, weil aufgrund der völlig überzogenen, visuellen Effekte ein gutes Geschwindigkeitsgefühl anliegt.