Inkonsequente Kommunikation
Weniger verschmerzbar sind die „Misch-Dialoge“. Hier fängt man ein Gespräch mit normaler Sprachausgabe an, die aber irgendwann aus irgendwelchen Gründen eingestellt wird. Oder eine längere Unterhaltung wird nur im letzten halben Dutzend der Sätze vertont. Diese uneinheitliche Behandlung teils wichtiger Gespräche hat mich immer wieder vollkommen unnötig aus dem Geschehen gerissen. Es wirkt beinahe so, als ob vollkommen zusammenhanglos und ungeachtet der Wichtigkeit der einzelnen Sätze viele der Dialoge erst im Laufe der Zeit oder „ad hoc“ entstanden sind, man die Sprachaufnahmen
![]() |
| Auch der mit einem seltsamen „Fluch“ belegte Emile gehört zu der illustren Charakter-Riege, die neben der starken Erzählung das Highlight von Nier darstellt. |
Geschwätziger Wälzer
Dass Nier im Gegensatz zur schwachen Technik mit starken Geschichten und einer sensiblen Charakterzeichnung aufwartet, ist aber die einzige qualitativ hochwertige Überraschung. Denn die Kampfmechanik zeigt sich lediglich solide. Innerhalb weniger Minuten hat man sich an die leider etwas zu spartanischen Möglichkeiten gewöhnt und schmeißt mit Schlägen und später auch Magie um sich, während man die Angriffe der Gegner blockt (insofern möglich) oder ihnen aus dem Weg springt.
Dass die Zauber, die allesamt vom Buch Grimoire Weiss abhängig sind, trotz belegbarer Schultertasten letztlich nicht ganz optimal umzuschalten sind, ist bedauerlich, sorgt aber in mitunter hektischen Auseinandersetzungen auch für einen Moment der Ruhe, da man die Pause zum Ändern der Zauberbelegung auch für ein kleines Durchatmen nutzen kann.
Überhaupt kommt mit Grimoire Weiss als Begleiter nach anfänglicher Solophase mit dem üblichen Kloppmist-Trott gleich ein ganzer Schwung an neuen Funktionen, die sich nicht nur auf Magie beschränken. Das nur selten um einen Kommentar verlegene Buch ist Questsammler (vorher muss man auf eine Übersicht verzichten), Bewahrer von Notizen oder Hinweisen sowie Spender von Informationen aller Art – sei es nun, welche Gegenstände man bei sich führt, welche Waffen man im Besitz hat (später kommen außer Einhändern auch noch Zweihandschwerter sowie Speere hinzu) und welche Worte man bei aufgelösten Schatten gefunden hat.
Am Anfang war das Wort
Diese Worte stellen die eigentliche Charakterentwicklung dar. Zwar steigt bei einem der zwangsläufigen Aufstiege sowohl
![]() |
| Man kann sich die Zeit in der leblos scheinenden Welt mit Angeln oder dem Bestellen von Feldern vertreiben. |
Diese können z.B. für erhöhte Angriffskraft stehen, für ein besseres Durchschlagen der gegnerischen Rüstung und sogar für erhöhte Erfahrungspunkt-Ausschüttung oder höhere „Abwurf-Chancen“ von Gegenständen. Selbstverständlich finden sich auch zusätzliche Elementarkräfte, die dafür sorgen können, dass die Hiebe nicht nur physischen, sondern auch Giftschaden anrichten oder den Gegner kurzzeitig immobilisieren.
Das ist eine richtig gute Idee, deren suboptimale Umsetzung leider auch den Inkonsequenzen zugeschrieben werden muss. Denn das taktische Element, das sich hier in der Wort-Anfangsphase einstellt, wird später beinahe unwichtig. Denn warum soll man großartig herumprobieren und versuchen, eine bestmögliche Waffen-Wortwahl für die jeweilige Gegnerschar zu finden, wenn es letztlich reicht, die Schwerter mit Angriffskraft und Erfahrungspunktmaximum auszustatten, während bei Magie die Kombination „Plus magische Angriffskraft/Weniger Manakosten“ sicherlich häufig das Objekt der Begierde sein wird? Dennoch: Als grundsätzliche Idee ist dieses System gelungen – wenngleich ausbaufähig.
Und wenn man schon dabei ist, hätte eine Semi-Automatisierung der Wortauswahl stattfinden können. Denn wenn man eine neue stärkere Version eines verwendeten Wortes findet und nutzen möchte, muss man alle Waffen oder Magien manuell auswählen und die Änderung händisch vornehmen. Komfortabler wäre zumindest eine Abfrage, ob man die bestehende Wahl in allen Fällen austauschen möchte.
Ungewohnt überraschend
Aber es gibt nicht nur negative Überraschungen wie die inkonsistente Umsetzung der Sprachausgabe oder die grundsätzliche Technik. Denn für einfachen „XP-Kloppmist“ bricht Nier mit einigen Konventionen. Genauer gesagt, schert es sich um sie in keiner Form. Denn in welchem anderen Titel in dieser Richtung kann man angeln oder seine Felder beackern, um sich zusätzlich die Zeit zu vertreiben, Rohstoffe zum Handel oder Selbstverbrauch zu gewinnen oder von den mitunter anstrengenden Kämpfen auszuspannen?
Noch ungewöhnlicher allerdings sind die Abschnitte, in denen man wie in einer digitalen Novelle durch die Geschichte geführt wird. Keine Sprachausgabe, keine Bilder, die einen von den Inhalten ablenken. Weißer Text auf schwarzem Grund, unterlegt
von stimmungsvollen Kompositionen, die Erinnerungen an Phillip Glass wach rufen. Gelegentlich muss man sogar wie in einem klassischen Textadventure kleine Puzzles lösen oder Richtungen angeben, um dem Problem auf die Spur zu kommen. Wenn man sich die Zeit nimmt, um die mitunter umfangreichen Textpassagen konzentriert in sich aufzusaugen anstatt sie nur schnell zu überfliegen und wegzuklicken, wird man zusätzlich belohnt. Denn einerseits gewinnt man neue Einsichten in die Welt von Nier und zum anderen sind die Texte sehr interessant geschrieben – in einem Fall hätten sie fast aus der Blut triefenden Feder Clive Barkers stammen können!
Ebenfalls überraschend ist, dass die geringe Anzahl an Bereichen Nier nicht zum Verhängnis wird. Denn wo es z.B. in Last Rebellion letztlich zu einem leidigen Übel wurde, die wenigen Abschnitte zu durchstreifen, wird man in dieser Post-Endzeit-Fantasywelt immer wieder mit neuen Herausforderungen, Gegnern und Missionen konfrontiert, die einen gerne in zig Mal bereiste Gebiete zurückkehren lassen. Eine gewisse Redundanz ist zwar auch hier zu spüren, doch wenn man nach dem x-ten Besuch in der nördlichen Ebene endlich in den per Zufall verteilten abbaubaren Rohstoffen das letzte Edelmetall findet, um seine Lieblingswaffe beim Spezialschmied aufwerten zu lassen, ist die Freude groß.







