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Dragon Age 2 (Rollenspiel) – Dragon Age 2

BioWare setzt die Segel: Der Nachfolger von Dragon Age spielt nicht mehr im Königreich Ferelden, sondern im nördlichen Nachbargebiet der freien Marschen. An der felsigen Küste liegt die Hafenstadt Kirkwall, die nach den Kriegen des Vorgängers von Flüchtlingen aus dem Süden überschwemmt wird. Hier beginnt ein Abenteuer, das man über mehrere Jahre beeinflussen kann.

Die modulare Spielwelt

Die Quests überzeugen auch mit überraschenden Charakteren – es gibt nicht nut Gut oder Böse, sondern auch viele Graustufen.
Spielspaß ist natürlich nicht von der Struktur der Kulisse abhängig. Weder eine offene Welt à la The Elder Scrolls IV noch eine modulare Welt im Stile BioWares ist ein Garant für Unterhaltung. Beides kann als Hintergrund für ein Rollenspiel funktionieren. Es kommt nur darauf an, wie und was man darin inszeniert. Und hier wird die Spielwelt viel zu stiefmütterlich behandelt – die Kulisse kommt oftmals nicht über eine Fassade hinaus, die man zu schnell durchschaut. Auf dem Weg zum Ziel bleibt man daher selten stehen, weil man nicht zu einem Blick in diese düstere Ecke, auf jene verwitterte Tür oder diesen überfüllten Schreibtisch angeregt wird. Und was zur Hölle hat man sich bei den Höhlen und Katakomben gedacht, die sich so schnell ähneln? Wer so eine kleine Spielwelt in Modulen entwickelt, darf nicht recyceln!

Auch diesmal teilt BioWare seine Stadt in Viertel auf, die man nicht zu Fuß an einem Stück, sondern über Klicks erreichen kann – selbst das kleine Haus des Helden sowie eine Taverne werden als einzelne Module präsentiert. So kann natürlich kaum ein Gefühl für die Größe Kirkwalls entstehen, denn man teleportiert sich immer nur von Schauplatz zu Schauplatz. Und diese sind leider nicht so designt, dass genug Raum für Erkundungen oder genug Reize für Entdeckungen entstehen. Warum nutzt man nicht den Vorteil der detaillierten Ausschmückung abgeschlossener Bereiche, wenn man schon auf eine offene Welt verzichtet? Und was ist mit der Oberfläche, mit den freien Marschen? Warum wirkt auch das alles wie modulares Stückwerk ohne Weite? Soll das etwa alles mit DLC aufgefüllt werden? Es gibt ja nicht mal eine vernünftig gezeichnete Karte mit Wegen, Gebirgen etc.! Ich erinnere mich noch an den Moment, als sich in Dragon Age oder Mass Effect die Karte öffnete – das sorgte umgehend für Neugier, selbst wenn sich die Größe manchmal als Illusion erwies. Die Spielwelt wirkt hier einfach nicht wie aus einem Guss, sondern wie eine Szenariokette.

Stadt bei Tag und bei Nacht

Das ist alles? Keine große Landkarte mehr? Nein, es gibt nur eine Stadt und ihre Umgebung.
Man hat übrigens die Wahl, ob man bei Tag oder Nacht in den Palast, zu den Docks oder andere Bereiche gehen will, um z.B. einen Questgeber anzutreffen. Es gibt also keinen normalen Ablauf der Zeit, man klickt es sich einfach dunkel oder hell – das ist quasi eine Tageszeit to go. Einfach, praktisch, billig. Die Viertel sind zwar auf den ersten Blick ansehnlich und wirken verschachtelt, wenn es zwischen Marmorsäulen und Fahnen in den reichen Bezirken Kirkwalls Treppen rauf und runter geht. Es gibt auch zig Händler und Passanten oder herum lungernde Bettler und Gauner in den Armenvierteln.

Aber all das wurde auf den zweiten Blick nicht besonders liebevoll gestaltet, so dass man kaum Lust zum Verweilen hat – man rast von Quest zu Quest wie in einem Online-Rollenspiel auf der Jagd nach XP. Man würde ja gerne stöbern, aber man wird dazu nicht animiert. So klappert man all das ab, was irgendwo funkelt. Man richtet sein Auge nur auf glitzernde Kisten, Säcke und Truhen. Und warum findet man darin tatsächlich so viel nichts sagenden Plunder, der auch noch als solcher verkauft werden kann?

In den Marschen trabt man durch Levelschläuche und muss einige Höhlen mehrmals aufsuchen – BioWare hat den Untergrund teilweise recycelt.
Sowohl auf Konsolen als auch PC kann man sich auch noch die „Hot Spots“ anzeigen lassen. Besser wäre es gewesen, auch mal „Secret Spots“ einzubauen. Ja, es gibt in den verwinkelten Katakomben und Gassen auch so manche Truhe, aber die findet man fast immer in den Sackgassen. Dass man überhaupt in verborgenen Winkel der Karte stöbert, die automatisch mitgezeichnet wird, liegt am geschickt eingestreuten Sammeleffekt. Nur wenn man in der Wildnis eine Pflanze wie die Elfenwurzel oder Silberit findet, steht es umgehend als Handwerkszutat zur Verfügung.

Nebenbei klickt man Podeste mit Aushängen oder Schriftrollen an, die dann den Kodex vervollständigen. Das, was dort über die historischen und machtpolitischen Hintergründe zu lesen ist, wäre ja durchaus interessant. Aber die Art und Weise, wie all das Hintergrundmaterial in die Spielwelt integriert wird, ist zu lieblos. Man hakt einen Eintrag nach dem anderen ab und hetzt zur nächsten Quest, denn die Lektüre spielt keine Rolle. Warum nutzt man die Informationen innerhalb der Kodexseiten nicht mal für kreative Rätsel, für zusätzliche Dialogoptionen? Dann würde man auch darin stöbern!